María Rey Sampayo: Liderazgo femenino en la industria del videojuego y el impacto de SEED

Con más de 15 años de experiencia en la industria del videojuego, María Rey Sampayo comparte su trayectoria, el rol de las mujeres en el sector, los desafíos del emprendimiento y el impacto de la gamificación en la sociedad.

María Rey Sampayo: Liderazgo femenino en la industria del videojuego y el impacto de SEED

La industria del videojuego es un sector en constante evolución, donde el talento y la innovación marcan la diferencia. En este contexto, María Rey Sampayo se ha consolidado como una figura influyente en el desarrollo de videojuegos, con más de 15 años de experiencia en gigantes como Electronic Arts y actualmente como Senior Studio Director en Klang Games. Su trayectoria es un ejemplo de crecimiento y adaptación en un ámbito históricamente dominado por hombres, en el que ha sabido abrirse camino hasta liderar equipos y proyectos de gran envergadura.

En esta entrevista exclusiva, María nos habla sobre su inesperado inicio en la industria, los desafíos y avances en la inclusión de las mujeres en el gaming, los retos del emprendimiento y el impacto de la gamificación en la educación y la sociedad. Además, nos da un vistazo exclusivo a SEED, el ambicioso MMO que está desarrollando Klang Games y que promete revolucionar la forma en que los jugadores interactúan en mundos virtuales.

María, cuéntanos un poco sobre tu trayectoria en la industria del videojuego. ¿Cómo fue tu primer acercamiento a este sector?

La verdad es que nunca imaginé que acabaría trabajando en videojuegos. No porque no me gustaran, sino porque simplemente no pensaba que fuera una opción realista para alguien como yo.

Cuando era pequeña, no tenía mucho acceso a los videojuegos, pero aprovechaba para jugar en casa de mi primo. Soy la pequeña de cuatro hermanos, me llevan 10, 12 y 14 años, así que, además de heredar su ropa, también heredaba sus consolas. Los juegos a los que jugaba de niña eran los que ellos tenían, así que mi primer contacto con los videojuegos estuvo muy influenciado por lo que ellos jugaban en su momento.

Cuando terminé el instituto y empecé la universidad, en España aún no había estudios específicos de videojuegos. No tenía claro qué quería hacer, pero sí sabía que me apasionaban los idiomas, así que estudié Filología Inglesa en la Universidad de Santiago de Compostela, que en aquel momento eran cinco años de carrera. Luego hice un máster en la Universidad de A Coruña sobre inglés y usos técnicos, donde aprendimos sobre traducción especializada, terminología, creación de páginas web, tesauros y lenguaje técnico aplicado a distintos sectores.

Después del máster, me mudé a Madrid porque mi pareja ya estaba allí por trabajo. Buscando empleo, me encontré con una oferta de tester de videojuegos en Electronic Arts, en el departamento de localización. Como me apasionaban los idiomas, decidí probar suerte.

No entré en localización, sino en certificación, que en ese momento era un mundo completamente desconocido para mí. Pero desde el primer día me fascinó. Empecé revisando los juegos desde un punto de vista técnico, asegurándome de que cumplían con los requisitos de las plataformas en las que iban a salir.

Ahí empezó mi carrera en la industria, y poco a poco fui creciendo dentro de EA, asumiendo nuevos retos y pasando por diferentes áreas. Estuve más de 15 años en Electronic Arts Madrid, pasando por Certificación, Compliance, una breve experiencia en Localización y, en 2018, di el salto a Desarrollo.

Ese cambio fue un antes y un después en mi carrera, y en gran parte fue gracias a Isabelle Henriques, que en ese momento abrió el departamento de Desarrollo en EA Madrid. Fue la primera vez que trabajé directamente en la producción de juegos, liderando equipos y coordinando el desarrollo de proyectos a gran escala.

Años después, Isabelle se convirtió en co-CEO de Klang Games, y cuando surgió la oportunidad, me invitó a unirme al estudio. Y la verdad, teniendo en cuenta que ha sido la mejor manager que he tenido en mi carrera, y con un proyecto tan increíble como SEED, en 2023 decidí unirme a Klang. Y no puedo estar más contenta con la decisión.

María Rey Sampayo

En una industria históricamente dominada por hombres, ¿cómo te has sentido como mujer en este entorno? ¿Ha cambiado en algo la percepción y la inclusión de las mujeres en los últimos años?

Cuando empecé en la industria, las mujeres éramos muy pocas, y casi siempre estábamos en roles muy específicos como QA o Recursos Humanos. Los equipos de ingeniería, diseño o liderazgo eran casi exclusivamente masculinos, así que resultaba complicado imaginarse un futuro en esta industria si eras mujer.

Si no ves a mujeres en ciertos puestos, ni siquiera te planteas que tú podrías estar ahí. Y eso hace que muchas mujeres acaben abandonando la industria o no aspiren a ciertos roles, porque simplemente no ven que sea una opción para ellas.

Por suerte, esto ha cambiado bastante en los últimos años. Ahora hay más mujeres en todas las áreas, incluidos puestos técnicos y de liderazgo. Y esto es fundamental, porque tener más mujeres en estos espacios no solo cambia la percepción de la industria, sino que también inspira a las que vienen detrás.

Pero todavía queda camino por recorrer en este sentido.

Para que esto siga mejorando, es clave seguir visibilizando referentes femeninos, conectar con las nuevas generaciones y garantizar que los entornos de trabajo sean inclusivos y equitativos. Si seguimos empujando en esa dirección, veremos cada vez más mujeres en la industria.

En Klang, por ejemplo, veo una diversidad de género más alta que en otras empresas en las que he trabajado o que conozco. Tenemos representación femenina en todos los niveles y disciplinas del estudio. Nuestra co-CEO es Isabelle Henriques, mi manager directa, que también lidera la dirección de producto, y tenemos mujeres en equipos clave como Arte y Animación, Diseño de Juego, Diseño de Interfaz y Experiencia de Usuario (UI/UX), Ingeniería, Investigación de Usuarios (UX Research), QA, Producción y Publishing.

Este tipo de entornos diversos no solo generan mejores juegos, sino que también ayudan a atraer más talento femenino. Hace tiempo leí un estudio que decía que cuando las niñas tienen referentes femeninos en sectores tradicionalmente masculinos, su interés en esos campos se duplica. Es un efecto multiplicador: cuantas más mujeres hay en la industria, más mujeres se sienten atraídas y representadas, y así seguimos construyendo un sector más inclusivo y diverso.

 

¿Qué retos y oportunidades crees que hay para las mujeres que quieren emprender en el mundo del gaming?

Uno de los mayores retos es que muchas mujeres ni siquiera llegan a plantearse los videojuegos como una opción profesional. Y esto en parte se debe a la falta de referentes. Si desde pequeñas no ven a mujeres trabajando en videojuegos, es difícil que lo vean como una carrera posible.

Además, emprender en el mundo de los videojuegos sigue siendo un desafío, especialmente para las mujeres. Hay estudios que muestran que los proyectos liderados por mujeres reciben menos inversión que los de hombres. Muchas veces, el acceso a financiación y redes de contactos puede ser más difícil, porque la industria ha estado históricamente dominada por hombres.

Pero también hay oportunidades. Cada vez hay más programas de apoyo, más redes de mujeres en gaming y más visibilidad sobre estos temas. También estamos viendo un cambio de mentalidad en la industria, donde se valora más la diversidad y la innovación.

Mi consejo para las mujeres que quieren emprender en gaming es que no tengan miedo de ocupar espacio. La industria necesita más voces diversas.

Que busquen apoyo en redes y comunidades. Hay muchas organizaciones y grupos de mujeres en gaming que pueden ayudar.

Y que no se pongan barreras a sí mismas. Hay estudios que demuestran que cuando una mujer lee una oferta de trabajo, revisa punto por punto si cumple todos los requisitos y, si duda en alguno, muchas veces ni siquiera aplica. Nos ponemos nosotras mismas barreras, y eso es algo que hay que cambiar.

El mundo necesita más juegos con perspectivas diversas, y cada nueva creadora que llega abre camino para las siguientes.

 

¿Cómo llegó Klang a crear SEED y cuál es el principal mensaje que buscan transmitir con este juego?

En Klang Games siempre nos ha apasionado explorar cómo funcionan las sociedades y la interacción humana. Y con SEED, queríamos llevar esa idea al siguiente nivel.

SEED es un videojuego multijugador masivo en línea (MMO) de simulación de humanidad. Lo que lo hace único es que no hay NPCs ni pantallas de carga. Cada habitante del juego, los Seedlings, son seres virtuales con su propia personalidad, recuerdos y decisiones, impulsados por inteligencia artificial avanzada.

SEED no es solo un juego al que los jugadores entran y salen; es un mundo digital siempre activo, en el que todos comparten una historia y construyen un futuro. Los jugadores no solo visitan este mundo, lo viven. No solo juegan, forman parte de él.

Aquí no hay una única forma correcta de construir una sociedad. Cada comunidad evolucionará de manera diferente según las decisiones de los jugadores, y eso es lo que hace que el juego sea tan especial.

La visión detrás de SEED es que el futuro de una sociedad lo crean sus habitantes, y cada jugador tendrá la oportunidad de dar forma a su mundo de maneras únicas y completamente impredecibles.

 

¿Qué te parece el auge de la gamificación en la sociedad? ¿De qué manera el gaming puede tener un impacto positivo en la vida de las personas y en la educación?

Creo que los videojuegos tienen un potencial enorme para transformar la educación y la sociedad en general. Siempre se ha hablado de los videojuegos como entretenimiento, pero cada vez hay más aplicaciones en ámbitos como la educación, la salud mental y el desarrollo de habilidades sociales y cognitivas.

En el ámbito educativo, la gamificación ha cambiado la forma en la que se puede aprender. Aprender a través del juego hace que los conocimientos se interioricen de forma más natural, se retengan mejor y, sobre todo, que el proceso sea más atractivo y motivador. Ya se están utilizando videojuegos para enseñar idiomas, matemáticas, programación e incluso para desarrollar habilidades emocionales y de trabajo en equipo.

Pero más allá de la educación, los videojuegos también tienen un impacto en la salud mental y el bienestar emocional. Pueden ayudar a combatir la soledad, a generar conexiones con otras personas y a mejorar habilidades como la toma de decisiones, la gestión del estrés y la resolución de problemas.

Cada vez hay más estudios que muestran que los videojuegos pueden ser una herramienta terapéutica. Se han utilizado para ayudar a personas con ansiedad, depresión o incluso para la rehabilitación en casos de daño cerebral. Y en un mundo donde pasamos cada vez más tiempo en entornos digitales, saber cómo usar el gaming de manera positiva es clave.

Para mí, los videojuegos no son solo entretenimiento; son una herramienta increíble para conectar, aprender y crear. Cada vez vemos más iniciativas que exploran este potencial, pero creo que aún estamos solo rascando la superficie de todo lo que pueden aportar a la sociedad.”

 

¿Cómo ha influido el ‘Start IN Up Program’ en el crecimiento de Klang y cómo ves el futuro del sector de los videojuegos en Madrid y nuestro país?

El programa Start IN Up de Madrid nos ha ayudado muchísimo. Nos ha dado un espacio físico para trabajar juntos (cuando entramos en el programa éramos 7 personas en Madrid, ahora somos 15 y seguimos creciendo) y nos ha conectado con una red increíble de mentores y expertos de la industria.

Además, nos está ayudando con la visibilidad. Klang Games es un estudio con base en Berlín, y mucha gente en España no conocía ni el estudio ni SEED. Gracias al programa, estamos pudiendo dar a conocer el proyecto, conectar con la industria local y generar nuevas oportunidades.

España tiene muchísimo talento en videojuegos, pero aún nos falta visibilidad y más apoyo estructural para que los estudios puedan crecer y competir a nivel internacional. Programas como Start IN Up son un gran paso en la dirección correcta, y espero que con el tiempo veamos más iniciativas que ayuden a fortalecer la industria nacional.

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